アイテム合成

概要
アイテムを合成し、新しいアイテムを作成します。

更新履歴
ver1.04 (2014/05/18)
 合成アイテムの所持数が最大でも1個だけ合成できてしまうバグを修正。。
ver1.03 (2012/09/01)
 表示切り替えのキーを変更。(ショップステータス表示変更との併用のため。)
 その他細かい表示切り替えタイミング等を修正。
ver1.02 (2012/03/31)
 表示切り替えのキーを変更。(ショップステータス表示変更との併用のため。)
ver1.01 (2011/12/28)
 合成実行時にステータスウィンドウと素材表示ウィンドウが両方表示されてしまうバグを修正。
ver1.00 (2011/12/25)
 公開

スクリーンショット

ダウンロード
⇒ 本体ファイル ver1.04 (2014/05/18)

  ※分かりづらいのでサンプルを用意しました。(こっちはバージョンが古いです。イベントの組み方等を参考にして下さい。)

使い方
・合成画面の呼び出し
 イベントコマンドのスクリプトで以下のように記述します。
SceneManager.call(Scene_ItemSynthesis) 合成画面の呼び出し

 

・合成レシピ(合成費用、必要素材、必要個数)等の設定
 スクリプトの最初の方の初期設定場所を書き換えて下さい。

・レシピの追加・レシピの削除
 レシピを追加することで、該当レシピのアイテムが合成できるようになります。
 ゲーム開始時は、何もレシピがありません。
 イベントコマンドのスクリプトで以下のように記述します。
i_recipe_switch_on(n) n番のアイテムのレシピを追加
i_recipe_switch_off(n) n番のアイテムのレシピを削除
w_recipe_switch_on(n) n番の武器のレシピを追加
w_recipe_switch_off(n) n番の武器のレシピを削除
a_recipe_switch_on(n) n番の防具のレシピを追加
a_recipe_switch_off(n) n番の防具のレシピを削除
recipe_all_switch_on 全てのレシピを追加
recipe_all_switch_off 全てのレシピを削除

・レシピ追加済みの判定
 レシピが追加済みかどうか判定したい場合はイベントコマンドのスクリプトで以下のように記述して下さい。
 指定スイッチがONの時は追加済みです。条件分岐等で使用したい場合にご使用下さい。
$game_switches[m] = i_recipe_switch_on?(n) m番のスイッチにn番のアイテムのレシピ追加済み判定を代入
$game_switches[m] = w_recipe_switch_on?(n) m番のスイッチにn番の武器のレシピ追加済み判定を代入
$game_switches[m] = a_recipe_switch_on?(n) m番のスイッチにn番の防具のレシピ追加済み判定を代入

モドル

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